作って学べる開発入門シリーズ作って学べる Unity本格入門
[Unity 2021対応版]

[表紙]作って学べる Unity本格入門 [Unity 2021対応版]

紙版発売
電子版発売

B5変形判/408ページ

定価2,970円(本体2,700円+税10%)

ISBN 978-4-297-12433-5

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書籍の概要

この本の概要

本書はUnityでゲーム開発を行いたい人を対象に,1つのゲームを制作する流れを通してUnity 2021の操作が学べる入門解説本です。本書内で武器などを調達し,食べ物を求めながら冒険し,武器でモンスターと戦う3Dアクションゲームを制作していきます。本格的なゲームを実際に制作しながらUnityの使い方を学べますので,楽しみながら学びことができ,かつ実践的なテクニックも身につけることができます。

こんな方におすすめ

  • Unityを使った3Dゲーム開発に興味がある人

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みなさんは,「Unity」をご存知でしょうか?
Unityは「ゲーム開発の民主化」を目指して開発されたゲーム開発エンジンで,最近ではビジュアルスクリプティングエンジンも正式に組み込まれるなど,日々進化を続けています。

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目次

Chapter 1 ゲーム開発をはじめよう

1-1 ゲームについて理解しよう

  • 1-1-1 ゲームは数千年前から存在していた
  • 1-1-2 デジタルゲームの登場

1-2 Unityについて理解しよう

  • 1-2-1 Unityとは
  • 1-2-2 Unityにはどんな機能がある?
  • 1-2-3 Unityは高くて手に入れられない?
  • 1-2-4 Unityの弱点

Chapter 2 Unityの開発環境を構築しよう

2-1 macOSにUnityをインストールしよう

  • 2-1-1 Unity Hubのインストール
  • 2-1-2 Unityのプラン
  • 2-1-3 Unityのインストール

2-2 WindowsにUnityをインストールしよう

  • 2-2-1 Unity Hubをインストールする
  • 2-2-2 Unityをインストールする

2-3 Unityを動かしてみよう

  • 2-3-1 プロジェクトを作成する
  • 2-3-2 シーン,ゲームオブジェクト,コンポーネント,Asset
  • 2-3-3 基本的なビューとウインドウ
  • 2-3-4 Sceneビューでの操作方法
  • 2-3-5 ゲームオブジェクトを配置する
  • 2-3-6 カメラを確認する
  • 2-3-7 ゲームを実行する
  • 2-3-8 物理エンジンで遊んでみる

Chapter 3 C#の基本文法を学ぼう

3-1 Unityでスクリプトを使おう

  • 3-1-1 スクリプトを作成する
  • 3-1-2 スクリプトをアタッチする
  • 3-1-3 ログを活用する

3-2 データの扱い方について学ぼう

  • 3-2-1 変数
  • 3-2-2 定数
  • 3-2-3 ベクトル型

3-3 関数とクラスについて学ぼう

  • 3-3-1 メソッド(関数)
  • 3-3-2 クラスとインスタンス

3-4 フィールドとプロパティについて学ぼう

  • 3-4-1 フィールドとプロパティ
  • 3-4-2 アクセス修飾子
  • 3-4-3 クラスを隠蔽する

3-5 演算子について学ぼう

  • 3-5-1 算術演算子
  • 3-5-2 比較演算子
  • 3-5-3 論理演算子
  • 3-5-4 代入演算子
  • 3-5-5 条件演算子

3-6 制御構造について学ぼう

  • 3-6-1 制御構造
  • 3-6-2 if else
  • 3-6-3 for
  • 3-6-4 foreach
  • 3-6-5 while
  • 3-6-6 switch

3-7 クラスの継承について学ぼう

  • 3-7-1 クラスの継承
  • 3-7-2 抽象メソッドとオーバーライド

3-8 Unityのライフサイクルについて学ぼう

  • 3-8-1 Unityのライフサイクル
  • 3-8-2 void Awake()
  • 3-8-3 void Start()
  • 3-8-4 void Update()
  • 3-8-5 void FixedUpdate()
  • 3-8-6 void OnDestroy()
  • 3-8-7 void OnEnabled()
  • 3-8-8 void OnBecameInvisible()

3-9 コルーチンについて学ぼう

  • 3-9-1 コルーチン

Chapter 4 ゲーム企画の基本を学ぼう

4-1 ゲーム開発の罠を知っておこう

  • 4-1-1 ゲーム開発における罠とは
  • 4-1-2 罠にはまるとどうなるか
  • 4-1-3 お蔵入りさせず,どんどん世に出していく
  • 4-1-4 どうやってお蔵入りを回避する?

4-2 ゲームの方向性を決めよう

  • 4-2-1 ゲームの概要を思い浮かべてメモする
  • 4-2-2 ゲームを制作する理由を考える

4-3 ゲームのルールを考えよう

  • 4-3-1 スポーツにもゲームにもルールが必要
  • 4-3-2 直感的なルールを作る
  • 4-3-3 サンプルゲームの場合

4-4 ゲームの公開方法を決めよう

  • 4-4-1 プラットフォームへの影響
  • 4-4-2 Unityの対応プラットフォーム

4-5 企画書を作ろう

  • 4-5-1 ゲームの企画書
  • 4-5-2 企画書作りのポイント

4-6 ゲームの開発手順を確認しよう

  • 4-6-1 ゲームのコア要素を考えてみる
  • 4-6-2 プロトタイピング
  • 4-6-3 完璧を求めないようにする

Chapter 5 ゲームの舞台を作ってみよう

5-1 プロジェクトを作成しよう

  • 5-1-1 プロジェクトの作成
  • 5-1-2 Asset Storeとは
  • 5-1-3 Terrainで使用するAssetのインポート

5-2 地形を追加しよう

  • 5-2-1 Terrainの作成
  • 5-2-2 Terrainの初期設定
  • 5-2-3 地面に起伏を付ける
  • 5-2-4 地面の高さを合わせる
  • 5-2-5 地面の高さを平均化する
  • 5-2-6 地面をペイントする

5-3 木や草を配置しよう

  • 5-3-1 木を植える
  • 5-3-2 草を生やす
  • 5-3-3 Terrainの平面サイズと配置

5-4 水や風の演出を追加しよう

  • 5-4-1 水を配置する
  • 5-4-2 風を吹かせる
  • 5-4-3 Terrainの弱点

5-5 空を追加しよう

  • 5-5-1 Skyboxとは
  • 5-5-2 Skybox用Assetのインポート
  • 5-5-3 SkyBoxの基本設定
  • 5-5-4 Skyboxで昼夜を表現する
  • 5-5-5 Lightで昼夜を表現する

Chapter 6 キャラクターを作ってみよう

6-1 キャラクターをインポートしよう

  • 6-1-1 サンプルプロジェクトの準備とAssetのインポート
  • 6-1-2 3Dモデルのインポート
  • 6-1-3 Prefabを配置する
  • 6-1-4 Shaderを変更して影を付ける

6-2 キャラクターを操作できるようにしよう

  • 6-2-1 入力の取得方法
  • 6-2-2 ゲームオブジェクトの動かし方

6-3 カメラがキャラクターを追いかけるようにしよう

  • 6-3-1 Cinemachineのインポート
  • 6-3-2 キャラクターを追尾するカメラを配置する

6-4 キャラクター操作のためのスクリプトを書こう

  • 6-4-1 スクリプトの作成

6-5 キャラクターにアニメーションを付けよう

  • 6-5-1 Mecanim(メカニム)とは
  • 6-5-2 アニメーションのインポート
  • 6-5-3 Animator Controllerを作成する
  • 6-5-4 スクリプトからアニメーションを切り替える

Chapter 7 敵キャラクターを作って動きを付けよう

7-1 敵キャラクターがプレイヤーを追いかけるようにしよう

  • 7-1-1 敵キャラクターのインポート
  • 7-1-2 追いかけるのは意外と難しい
  • 7-1-3 NavMeshのしくみ
  • 7-1-4 NavMeshをベイクする
  • 7-1-5 敵キャラクターにプレイヤーを追跡させる

7-2 一定範囲に入ると襲ってくるようにしよう

  • 7-2-1 オブジェクトにタグを付ける
  • 7-2-2 検知のためのColliderをセットする
  • 7-2-3 衝突検知用の汎用スクリプトを作成する

7-3 視界に入ると襲ってくるようにしよう

  • 7-3-1 Raycastとは
  • 7-3-2 敵キャラクターからプレイヤーにRaycastする
  • 7-3-3 障害物を設定する

7-4 敵キャラクターに攻撃させてみよう

  • 7-4-1 アニメーションの設定
  • 7-4-2 スクリプトを書く
  • 7-4-3 アニメーションにスクリプトの実行イベントを仕込もう

7-5 敵を倒せるようにしよう

  • 7-5-1 武器をインポートする
  • 7-5-2 攻撃の当たり判定を配置する
  • 7-5-3 スクリプトのアタッチ
  • 7-5-4 武器と敵のレイヤー設定
  • 7-5-5 プレイヤーのアニメーション設定

7-6 敵キャラクターを出現させよう

  • 7-6-1 敵キャラクター登場の基本
  • 7-6-2 敵キャラクターをPrefab化する
  • 7-6-3 Prefabの特徴を知っておく
  • 7-6-4 Coroutineを使う
  • 7-6-5 スクリプトを書く

Chapter 8 ユーザーインタフェースを作ってみよう

8-1 タイトル画面を作ろう

  • 8-1-1 新規シーンの作成
  • 8-1-2 Canvasとは
  • 8-1-3 Canvasの解像度を設定する
  • 8-1-4 タイトルの文字を配置する
  • 8-1-5 ボタンを配置する
  • 8-1-6 シーン遷移を実装する
  • 8-1-7 シーンをビルド対象に追加する

8-2 ゲームオーバー画面を作ろう

  • 8-2-1 ゲームオーバー画面シーンの作成
  • 8-2-2 UIに影を付ける
  • 8-2-3 Tweenアニメーションを使う
  • 8-2-4 メイン画面からゲームオーバー画面に遷移させる

8-3 アイテムを出現させよう

  • 8-3-1 アイテムのスクリプトを書く
  • 8-3-2 アイテムのPrefabを準備する
  • 8-3-3 敵を倒したときにアイテムを出現させる
  • 8-3-4 JSONを利用してデータを保存する

8-4 ゲーム画面のUIを作ろう

  • 8-4-1 メニューを追加する
  • 8-4-2 ポーズ機能の実装
  • 8-4-3 アイテム欄の実装
  • 8-4-4 ライフゲージを追加する

Chapter 9 ゲームが楽しくなる効果を付けよう

9-1 BGMやSEを追加しよう

  • 9-1-1 Unityで再生可能な音声ファイル
  • 9-1-2 Audio Clipのプロパティ
  • 9-1-3 Audio Sourceを使用する
  • 9-1-4 Audio Mixerを使用する
  • 9-1-5 2Dサウンドを管理するクラスを作成する

9-2 パーティクルエフェクトを作成しよう

  • 9-2-1 パーティクルエフェクトとは
  • 9-2-2 攻撃がヒットしたときのエフェクトの作成
  • 9-2-3 エフェクトの実装
  • 9-2-4 Assetを活用する

9-3 ゲーム画面にエフェクトをかけてみよう

  • 9-3-1 Post Processingのインストール
  • 9-3-2 カメラの準備
  • 9-3-3 エフェクトを付ける

Chapter 10 ゲームのチューニングを行おう

10-1 パフォーマンスを改善しよう

  • 10-1-1 フレームレートを設定する
  • 10-1-2 Profilerでパフォーマンスを計測する
  • 10-1-3 Scriptのチューニング
  • 10-1-4 Renderingのチューニング

10-2 ゲームの容量を節約しよう

  • 10-2-1 ゲームのファイルサイズに注意
  • 10-2-2 肥大化の原因と基本的な対策
  • 10-2-3 画像のサイズを減らす
  • 10-2-4 音声ファイルのサイズを減らす
  • 10-2-5 Resourcesの中身を減らす
  • 10-2-6 不要なシーンをビルド対象から外す
  • 10-2-7 AssetBundle

10-3 ゲームをビルドしよう

  • 10-3-1 ビルドの共通操作と設定
  • 10-3-2 Windows・macOS向けのビルド
  • 10-3-3 Android向けのビルド
  • 10-3-4 iOS向けのビルド
  • 10-3-5 WebGL向けのビルド
  • 10-3-6 ビルドしたいプラットフォームが選べない場合

10-4 ゲームを公開しよう

  • 10-4-1 Google Play
  • 10-4-2 App Store
  • 10-4-3 Steam
  • 10-4-4 UDP(Unity Distribution Portal)

Chapter 11 プレイされるゲームにしていこう

11-1 ゲームをもっとおもしろくしよう

  • 11-1-1 レベルデザイン
  • 11-1-2 遊びの4要素
  • 11-1-3 プレイの動機を提供する

11-2 ゲームを収益化しよう

  • 11-2-1 ゲーム収益化は開発者の悩みのタネ
  • 11-2-2 広告について知っておく
  • 11-2-3 アプリ内課金について知っておく

11-3 ゲームをもっと広めよう

  • 11-3-1 プレスリリースを送る
  • 11-3-2 SNSを使う
  • 11-3-3 シェア機能を実装する
  • 11-3-4 プロモーションに使えるサービスを活用する
  • 11-3-5 広告を出す
  • 11-3-6 リピート率を向上させる
  • 11-3-7 あえて短いゲームにする
  • 11-3-8 ゲーム内で自分の作品を紹介する

11-4 開発の効率を上げよう

  • 11-4-1 バージョン管理を利用する
  • 11-4-2 自動ビルドを実行する
  • 11-4-3 その他の開発効率化

11-5 Unityの魅力的な機能をさらに知っておこう

  • 11-5-1 XR
  • 11-5-2 Shader
  • 11-5-3 タイムライン
  • 11-5-4 ECS

11-6 イベントに参加してみよう

  • 11-6-1 Unityに関連したイベント
  • 11-6-2 Unity Meetup
  • 11-6-3 Unity1週間ゲームジャム
  • 11-6-4 その他の勉強会・イベント

Chapter 12 ビジュアルスクリプティングを体験しよう

12-1 Boltについて知ろう

  • 12-1-1 ビジュアルスクリプティングとは
  • 12-1-2 Boltの導入方法
  • 12-1-3 Boltの基礎

12-2 Boltを使ってみよう

  • 12-2-1 作るものを決める
  • 12-2-2 Boltでグラフを作ってみる
  • 12-2-3 本章で作成したグラフを含むサンプルプロジェクト

12-3 Boltのさまざまな機能を知っておこう

  • 12-3-1 スーパーユニット
  • 12-3-2 自作ユニット
  • 12-3-3 State Graph

12-4 Boltの強みと弱みを知っておこう

  • 12-4-1 Boltの強み
  • 12-4-2 Boltの弱み
  • 12-4-3 まとめ

Chapter 13 Unityでのトラブルシューティング

13-1 エラーを確認しよう

  • 13-1-1 エラーの内容をチェックしよう
  • 13-1-2 よくあるスクリプトエラー
  • 13-1-3 よくわからないエラーが出た場合
  • 13-1-4 調べてもエラーが解決できない場合

13-2 情報を「見える化」しておこう

  • 13-2-1 ログを出力する
  • 13-2-2 ステップ実行
  • 13-2-3 UnityのDebugモードを使う
  • 13-2-4 デバッグ機能を実装する

13-3 処理が実行されない原因を探ろう

  • 13-3-1 関数の呼び出し元をたどっていく
  • 13-3-2 イベント関数の記述ミスを疑う
  • 13-3-3 スクリプトがゲームオブジェクトにアタッチされているかチェックする
  • 13-3-4 衝突判定ではトラブルが起こりがち

著者プロフィール

賀好昭仁(かこうあきひと)

CREATOR GENE代表,東京大学生産技術研究所 特任研究員。
Webサービス・スマホアプリ・ゲームなどの企画および開発を経て,2019 年に独立。開発を通じて世の中のハッピーを増やすべく,日々活動している。